GENERELLE BESCHREIBUNG ---------------------- TICKER ist ein Programm zum bodenständigen Anzeigen von Text. Der auszugebende Text und die Optionen zur Darstellung werden aus der Datei TICKER.TXT gelesen. Die Information in TICKER.TXT ist zeilenweise organisiert. Eine Zeile, die mit dem Zeichen & (und) beginnt, enthält Kommandos und wird nicht ausgegeben; alle anderen Zeilen erscheinen nacheinander auf dem Bildschirm. Wie sie das tun, wird in den Kommando-Zeilen bestimmt. Ein Kommando besteht immer aus einem & und einem sofort anschließenden Schlüsselwort in Großbuchstaben. Also zum Beispiel: &CLS Dieses Kommando löscht den Bildschirm. Außerdem gibt es noch Kommandos mit Parameter. Ein Parameter ist ein weiteres Wort oder eine Zahl, das Kommando wird dadurch genauer bestimmt. Beispiel: &SIZE 4 Schaltet auf die Textgröße 4. Alle Kommandos und Parameter müssen in Großbuchstaben geschrieben werden! Ansonsten muss nur noch beachtet werden, dass am Schluss des Textes das Kommando &END stehen muss. Hieran erkennt TICKER, dass der Rest der Datei TICKER.TXT ignoriert werden soll. TICKER.TXT könnte zum Beispiel so aussehen: &STYL PET Ich bin der Geist der stets verneint Und das mit Recht Denn alles das entsteht Ist wert, dass es zugrunde geht &WAIT 200 &CLS &STYL MUTTER Drum besser wär's Wenn nichts entstünde &WAIT 200 &END Hier wird zuerst mittels eines Befehls das Farbschema ausgewählt und danach der Text eins zu eins ausgegeben. Danach wird 200 Fünfzigstelsekunden gewartet (also 4 Sekunden), der Bildschirm gelöscht und auf ein anderes Farbschema umgeschaltet. Wieder wird Text ausgegeben und gewartet. Danach kommt schon das &END-Kommando und es geht wieder von vorne los. DIE KOMMANDOS ------------- Hier also die Liste von Kommandos, die TICKER versteht: &SIZE n &PACE n &WAIT n &STYL parameter &CLS &TOFF &TON &END &SIZE n Anstelle von n ist eine ganze Zahl von 1 bis 5 einzusetzen. Mit diesem Kommando wird die Größe der Schrift eingestellt. Der Bildschirm ist 320x200 Pixel groß. Über den rechten Bildschirmrand ragende Buchstaben werden nicht dargestellt. n Buchstabengröße Buchstaben auf Bildschirm (Zeilen mal Buchstaben) ---------------------------------------------------------------------- 1: 6x6 Pixel 33 x 53 2: 8x8 Pixel 25 x 40 3: 8x16 Pixel 16 x 40 4: 16x32 Pixel 6 x 20 5: 32x64 Pixel 3 x 10 &PACE n Anstelle von n ist eine ganze Zahl größer als 0 einzusetzen. Mit diesem Kommando wird festgelegt, wie schnell die Buchstaben ausgegeben werden. Größere Werte bedeuten längere Pausen zwischen den Buchstaben. Bei kleinen Schriftgrößen ist ein geringer Wert sinnvoll, bei großen Buchstaben braucht man auch einen größeren Wert; ansonsten dauert es sehr lange, bis die kleinen Buchstaben das endlich Bild ausfüllen. Da von den großen Buchstaben aber nur wenige auf den Bildschirm passen, können sie sich auch etwas mehr Zeit lassen. &WAIT n Anstelle von n ist eine ganze Zahl größer 0 einzusetzen. Dieses Kommando löst eine Pause von n Fünfzigstelsekunden aus. &STYL param Dieses Kommando stellt eine Farbkombination ein. Anstelle von param ist der Name der Kombination einszusetzen. Folgende Kombinationen gibt es: C64 Blau auf etwas dunklerem Blau (wie im Original schwer lesbar) DOS Hellblau auf Schwarz MAC Schwarz auf Weiss (Nicht wirklich empfehlenswert ;)) INDUSTRY Gelb auf Braun (Anlehnung an Fräsmaschinenmonitore) MUTTER Rot auf Schwarz (Der Bordcomputer der Nostromo) IBM Gelb auf Blau (die ersten IBM-ATs) XE Weiss auf Blau (Atari XE) PET Grün auf Schwarz (sehr klassisch, Voreingestellt) &CLS Löscht den Bildschirm. &TOFF Ticker-Modus aus. Die Buchstaben werden so schnell wie möglich dargestellt. Nützlich ist das für formatfüllende Bilder aus Buchstaben in der SIZE 1. &TON Schaltet den Ticker-Modus wieder an, der interne PACE-Wert wird auf 1 gesetzt. &END Hier ist Schluss, der Text wird wieder von vorne ausgegeben. BESONDERHEITEN -------------- Das Euro-Symbol ist auf das Paragraphen-Zeichen (Shift 3) gelegt. TICKER wird mit der Taste Q beendet. Um die TICKER.TXT im laufenden Betrieb neu zu laden, die Leertaste drücken. Zum Editieren von TICKER.TXT ist es daher praktisch, ersteinmal die TICKER-Diskette in einem Atari ST zu booten. Wenn das Programm läuft, kann die Diskette herausgenommen werden und TICKER.TXT mit einem Texteditor beispielsweise auf dem Falcon verändert werden. Dann die Diskette wieder in den Atari ST stecken und die Leertaste drücken, die Änderungen werden geladen. Das erspart Plagerei durch Diskettenjonglieren wegen dem nicht vorhandenen Multitasking auf dem ST. Die dem TICKER beiliegende TICKER.TXT-Datei zeigt den Einsatz aller enthaltenen Kommandos und Formatierungs-Möglichkeiten.